如何写一篇好的游戏评测? 石家庄哪有小程序开发的,靠谱的给推荐个

首先我们来捋清问题的思路,了解基本概念,之后再来看这个问题。 游戏评测:是对一款游戏的测试和评判,是给没玩过这款游戏的人看的,用来左右读者是否决定尝试这款游戏。 游戏...

如何写一篇好的游戏评测?

我们精选了一下网友答案:

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首先我们来捋清问题的思路,了解基本概念,之后再来看这个问题。
游戏评测:是对一款游戏的测试和评判,是给没玩过这款游戏的人看的,用来左右读者是否决定尝试这款游戏。
游戏评论:是对一款游戏的评论,是给玩过这款游戏的人看的,是阐述对于这款游戏的看法的(看法自然包括了好坏优劣)。
这个问题是在问:如何写一篇好的游戏评测
但问题的补充说明却在问:如何理清思路,而又不会千篇一律,老生常谈
显然这证明了你对两个概念并不清楚,那么我们我们就来回答两个问题好了:
1.如何写一篇好的游戏评测
2.如何写一篇好的游戏评论


评测很简单,游戏的几大要素以好坏优劣的审视眼光分着说一遍就行,因此评测就是千篇一律老生常谈的文体,玩家需要在格式化的文体里从只言片语中迅速获得对一款游戏的感性认识,以此来判断是否继续了解或者是否选择玩耍。
评论就不一样了,不需要你去品评游戏优劣,需要你对游戏的灵魂进行分析,并且还要表达出一定较独到的主题和观点才行,这是给玩过游戏的人看的。所以评论可以做到不千篇一律。
明显,玩过与没玩过理解和看法差十万八千里,所以评测好写,评论写好并不容易
在理解了这些基本概念的前提下,我们来看看答案。
以FC上初代《超级玛丽》为例,我们假设它刚上市,而且游戏质量以当时的眼光来看还不错,并且有大量的玩家群体,并且有杂志、网站等媒体愿意报道它,最后这些媒体还愿意使用你的文字,那么很好,你可以动笔了。


评测:
画面:游戏画面惊艳十足,而且里面有一些大量有趣活泼生动的敌人,各色场景多变,从野外到水下再到阴森堡垒,十足过瘾。但每一关似乎都由这么几个场景组成,比较单调。
音乐音效:音乐很滑稽,而且耐听,还会上瘾。音效虽然同样滑稽有趣,但是听久了真的是太单调了。
故事:游戏给出了一个老套的故事:营救公主。而且讨厌的是我救一次就会救错一次让我自己对自己的智商有了极大的担忧。而且直到最后才是真正的公主,正当我兴奋的以为水管工痴汉会和公主啪啪啪的时候游戏突然就那么结束了!你在耍我吗!挫败感太强了有木有!我裤子都脱了你就给我看这个?差评+退票!
游戏性:游戏性逃不开主流横版过关的跳跳跳,甚至大部分情况BOSS战都需要跳来解决,很是乏味。吃蘑菇之后在吃花就会吐火球的设定不伦不类,但真心比跳好使多了。游戏中会有大量隐藏地点,惊喜等着你。
总评:如果你喜欢跳来跳去将你的敌人踩在脚下,那么这款游戏能够让你嗨到爆。但是你觉得一个水管工如同青蛙附身一样很是无聊,那么千万不要碰他,因为游戏中你大部分时间里都在跳。

很明显,看完测评,没玩过的玩家一下就知道这游戏究竟是怎么样的一款游戏的同时还没有被大量的剧透,并且会对剧情产生了好奇心:我只说了故事和简单的背景,具体的故事情节(为什么会救错人?等)虽然游戏里也没给出,但阅读者已经产生了好奇心。而且优缺点都介绍了(最好应该上点能够说明问题且有特色的图,我懒就不找图了),结合文字与图片,阅读者已经有足够的感性认识,可以依照自己的需要决定是否玩这款《超级玛丽》,这样目的就应达到了,因此这就是一个合格的测评。

我们再来看比较难的评论。由于涉及的方面极多,因此我们只以解决不老生常谈、千篇一路以及理清思路这三个问题为目的来谈。评论最重要的是切入点,这是不千篇一律的关键所在,不同的切入点,哪怕主题一样也会有先入为主的错觉而变得不同起来。另外还因为游戏类型在那里摆着是不会变的,各方面的特征相近或相似的情况很多,所以一个好的切入点是尤为重要的。但是如何有对切入点具有良好的洞察力,那么这是一个天赋问题,虽然依靠后天练习也可以获得,但明显会有刻意做作,难免不留下生硬的痕迹。所以我们假设你拥有这样的天赋,那么我们来看游戏究竟哪里是好的切入点。

最佳的切入点往往是一款游戏中最大的特色和卖点,如果你能够从卖点与特色以外的地方切入并且切入点还不错,那么你绝对具有这项天赋。举个栗子:ME系列你就可以从硬科幻为切入点,当然前提你要有一定的科幻文学知识以及相关的杂七杂八的知识和经验积累,最起码你要能够分得清软硬科幻。如果不幸,那么虽然这个切入点很好,那么马上,立刻,现在,把它换掉重新找一个。记住一句话:人不是所有事情都知道,不知道的事情宁可不说也不要胡说。因此我们可以以自由度为切入点,这个只需要有游戏经验就能说,你可以扯上老滚系列、GTA系列、刺客信条系列等等那么多的素材够你胡撇一阵子了。恰巧你没有沙盒游戏经验,那么我们再换一个,可以以自由选择角色立场为切入点,你可以大加赞赏楷模与叛逆两个数值为游戏焕发了全新生命力,也可以大肆批判这个系统让强迫症玩家花费了两倍的游戏时间和精力很是讨厌。

这下你就看到了一个有趣的现象,同一个切入点可以有不同、甚至截然相反的看法和主张。切入点的问题通过前面的三个例子我想应该理解了,那么我们就来看评论的主题(也就是主张和观点)。主题可以在选取切入点之后定,前提是你并没有找到好的主题,如果你打完游戏一个思路清晰的在你脑子里徘徊,那么先定主题:就是他了!再找适合的切入点。如何定主题每个人考虑的角度不同需求和目的不同也会不一样,但最好要对这些问题和立场做考虑:

1.别的玩家们对这款游戏怎么看?如果所有玩家都觉得《古剑奇谭2》是一款垃圾游戏,那么编辑需要我用褒奖的主题会不会招致非议呢?就算不会我能够拿什么来为其正名呢?我的论述究竟有没有力量呢?

2.《血狮》是一款垃圾游戏,如果我也大叫他垃圾那么我的观点究竟在哪里独特?从众的呼声会被淹没在大众的海洋里吗?

3.《生化危机5》我觉得不错的,可是有部分玩家说没有了4的气氛而大呼垃圾,但也有一部分玩家觉得突突突起来非常爽,比憋屈的4带劲多了。那么我究竟该站哪一队?或是各打一板,或是各给个甜枣。

三个例子已足够,想必你已经能够读出言外之意,我们继续。

经过主题大前提的筛选之后,我们可以按照自己的意愿在不违反大前提的前提下来定主题了:我就觉得《生化5》很好玩,把斯宾塞搞死了我很畅快。那么好,主题就是他了。切入点有了,主题也定下了,之后我们需要决定程度问题:是说生5渣渣的必须死还是你们说生5渣渣的地方并不对,听我来给你们分析为啥不对,这都由你决定,但决定前要考虑好哪一个更有说服力——换句话说,哪一个对那帮观点傻逼的傻逼扇的耳光更响亮。

那么你就用那个好了。

然后你就可以开始喷了,把游戏中各个例子抽出来用以证明你的观点,老生常谈的状况不会消失,因为游戏就那么几个类型就那么几个玩法,通常优缺点也就那么有限的几个,可以用不同说法来减轻老生常谈的感觉,比如苹果是甜的,苹果可以带点酸味,但自然界绝没有辣味的苹果。因此可以变着法的赞美:这个苹果很甜;苹果超级甜啊;舔得我牙掉了;又酸又甜,清新爽口;这个苹果并不酸;但这是治标不治本的做法,而且也没有治本的解决方法。

在胡喷时要运用各种写作技巧加上流行词汇和各种风格开始论述,这样有了切入点、主题、和观点激烈程度的把关,你的文不会跑太过,行文之后与你的预期不会差太多,至于什么叫跑太过你随意写一个评论就可以明白你的文章被思路带的越来越远是多么痛苦的事情。写完之后,修改一下病句错字以及自己直观上觉得别扭的用词、语句等地方,然后去做些其他事情,过一段时间再看一遍,再对感觉别扭的地方进行修改。然后它就完成了。

总结一下,切入点、主题、观点强烈程度选取好,评论看起来就会各有各的特色各有各的风格,加上文笔文风的变换和掌控,更能凸显效果。

最后,可以来我的专栏看看,目前阶段会陆续更新一些旧文,有不少游戏评论可以看。尽管是旧文,但是可以体会一下上边说的写作技巧如切入点、程度什么的。祝你也能写出满意的游戏评论或者评测出来\\(^o^)/~

睡午觉大魔王

+++《俄罗斯方块》

作者:暗星

  全世界什么都没有了,只剩下方块和重力,该死的是方块还必须组成4块一体的小团体。
  所有的方块短暂的一生只是变换着不同的体位从高空中落\n \n到同一个地方。经过最后的审判进行精神融合,如果方块们有人敢站在同一阵线的便会被主给完全性的从这个世界抹杀。只有无组织,有纪律的方块才能继续等待\n着,爬上天堂,当前仆后继的方块互相支撑着到达天堂的时候,讽刺的是这一刻便是整个世界的终结……

  我认为《俄罗斯方块》其实反映了作者的一种反社会叛逆倾向。任何事物的完美——这是人类一直在追求的终极目标,在俄罗斯方块中则以无缝无隙的紧密团结来隐喻这种完美(我们也可以认为作者所力求表现出的这种团结是反映人类社会)。
  但是,当那几行之间的最后一块缝隙被填满时,这种团结——等待着他们的将是什么呢?毁灭——甚至可以说是——彻底的消无。
  为什么会如此呢?残缺美——这是艺术上的名词,断臂的美神正是这一美的终极体现。而俄罗斯方块中所要消灭的这种团结,实际上是数世纪以来一直统治着某些人头脑的“天下大同”思想。
  “四百亿人应该有相同的理念,相同的审美观,相同的正义与邪恶。”
 \n  如果没有记错的话,这是《银河英雄传说》中某位政客的言论(大意如此,记不清了),对于他们这些人而言,这样是绝对有利于他们的统治的。而在现实生活\n \n中,从小便以国家教育机器对孩子们进行精神控制的国家也并不在少数,我们日常所说的“小P孩”,其实有很大一部分正是这种教育体制的牺牲品。不过更让人吃\n \n惊的是,还有一批人竟疯狂的支持人类的“精神大同”,他们认为这样才能使这个地球——整个人类社会尽快统一,并得以飞速发展。而在《俄罗斯方块》中,作者\n 以他的代码告诉了我们这种思想的唯一结局——没错,毁灭,只有毁灭。
  文学、音乐、科技、战争……这所有的一切都是来源于人类精神上、思想上的分歧与差异,而这正是推动人类发展的原动力,“天下大同”也许会带给我们和平与安宁,但那却是一种令人窒息发狂的和平与安宁。
 \n \n 让我们看一下《俄罗斯方块》之父亚莱克西-帕吉多罗夫这个人吧,虽然没有什么证据,但我们有理由推测他正是以这个作品来反映自己对那个“绝对精神控制”\n \n的斯大林时代的愤怒。虽然《俄罗斯方块》的前身《TETRIS》问世乃是在1987年,早已远离了那个恐怖的年代,但或者正是父辈或亲戚的遭遇,才使得亚\n \n莱克西下定决心用这部作品来隐喻自己的思想及对那个时代的愤怒。可笑的是,愚蠢的克格勃并未看出《俄罗斯方块》中的反抗思想,并有众多人为此游戏而疯狂痴\n 迷着,不知对于亚莱克西来说,这是一种幸运抑或是悲哀呢?
  方块、长条、扭曲积木……这些不断落下的物体不断的构成团结体,然后在不断的毁灭\n消 \n无,构成了一种近乎永恒的循环,亚莱克西以这一看似平凡单调的过程默默的表现着人类的发展史,也就是“存在—错误—毁灭—存在”的过程,如果你一直让这种\n 团结存在又消失的话,那就构成了一个在狭小空间内的永远无法断裂的圆环,这正是人类永远的悲哀。
  但是,如果你故意不将一行凑满,而是使它不断上升的话,那结果又会是怎样的呢?
 \n \n 毁灭——依然是毁灭,而且这毁灭可以说是永恒的,也就是说,在这一游戏中,无论你付出多大的努力,最后依然无法逃离毁灭消无这一命运,这正验证了“进化\n \n的终点便是死亡”这个古老的观点。亚莱克西的厌世及悲观倾向在这里表现得淋漓尽致,可是,究竟又有多少人能看懂他在这一看似普通的游戏中所隐含的东西呢?
  当我看到几岁的小孩和七八十岁的老人捧着手掌机为那一行一行的消失而欢欣雀跃时,心中却会涌现出一股难以名状的悲哀……
  人类永恒的悲哀……

-------------
之前的答案:
夜深人静,我坐在定制的限量版真皮沙发上,透过奥地利水晶杯中琥珀色威士忌,品味人生的时候,目光却总是不由自主的被吸引,停留在46寸液晶旁的ps3上,久久不愿离去。那种低调,但又无形中散发出来的魅力,和房间中弥漫着的淡淡雪茄味,内涵的门德尔松no.5 D小调宗教改革交响曲一起,撑起了一个思考者的精神世界。

不是我写的哦,我只是推荐一下。文无第一,武无第二,就是这个意思。

顺便给个视频
壁炉_在线视频观看+++作为标准化的评测来讲,需要一个固定的客观标准,进而根据标准评判优劣,最后给出评分或推荐度,这就是以IGN为代表的游戏评测的做法。评测文章的好坏在方法论之外考验的就是作者游戏体验与知识、阅历的积累,以及文笔好坏,这些都是速成不了的,只能耐心积累。

游戏评论上面那位也讲得很多,不赘言。实际上很多时候和游戏评测有一定的重合度,优秀的评论文章一般都带有评测游戏优劣的元素,我推荐一个专业度最高的作者的博客,也就是之前的起点推荐和阅读比例1:1的神文《暴风雨中的蝴蝶》的作者NECROMAN(职业身份是游戏策划):necromanov.wordpress.com/ 题主可以自己去他的博客看一下,大部分游戏分析的文章都是夹杂评论和评测的元素,因为专业性所以很有看点,也没有千篇一律。如果翻不了墙的同学可以在搜索引擎搜索”战略航空军元帅的旗舰“,应该也能找到很多文章。+++感觉我比较有资格答这个问题。
游戏的评测,首先要客观。从几个角度出发,先大致的让玩家了解这个游戏。
然后再从,画面,音效,系统,特色,背景等方面来客观的评论。
当然,最后总评时,你可以加入一些自己的主观看法。
画面又可以从人物建模,贴图质量,多边形数目,同屏人数,光影效果,视野距离,物理特效,城市精度,帧数等数据来分析,图文并茂。
音效这块个人不是很懂,只能主观的说个人感觉好听还是不好听。悦耳和应景的程度。
系统可以说说游戏难度,操作难度,界面,按键,游戏模式,或者游戏内部的一些简单的构架,经济数值之类的。
特色可以详细讲解,这里是你推荐大家来玩这款游戏的重点。多花些笔墨写写这游戏的令人有哎哟我艹这个屌的感觉。
一般的大作背景都很深,甚至是那些前作是经典的游戏,那么这里就要简写下大致的背景故事,详细的写新作的卖点,是良心之作经典传承,还是无脑的炒冷饭越炒越臭。
最后总结加入一些个人的观点。个人的观点一定要有你自己的特色。让大家记住你的特点。
文风不宜太正式,有装逼的嫌疑,也不能太萌,会显得不专业。幽默风趣还是比较适合广大人群的。+++

搬运一篇自家的专栏:“游戏评分”面前,我们都是法西斯。

  想象这样一个情景,你正在评测一款游戏,玩起来感觉糟透了,最多6、7分的样子,但看一眼网络上的风评,竟有许多玩家大呼神作,部分“权威”媒体也已给出了9分、甚至10分的评价。

  那么此时你要如何是好呢?遵从自己内心的感受,“任性”的给个低分?还是根据业界风评,追随大流给个高分呢?显然选择后者会保险很多,能将争议降到最低,可真的如此选择,那这还能算你的评测吗?

  事实上,每一个游戏评测者都曾无数次的面临这种挣扎,并要在最终时刻做出痛苦的选择。

  这是个很有趣的、复杂的话题,围绕它我将写出不少东西,却终归给不了你一个正确答案。

  • 发表于 2020-11-22 12:24
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  • 分类:软件测评

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