在计算机图形编程中,纹理图集是一种二维(2D)图像,主图像中包含多个纹理或多个图像,主应用程序可以提取并使用这些图像或图像来保存加载和维护每个单独图像或纹理的资源,纹理图集稍有不同之处在于它包含了将被纹理化为给定3D...
在计算机图形编程中,纹理图集是一种二维(2D)图像,主图像中包含多个纹理或多个图像,主应用程序可以提取并使用这些图像或图像来保存加载和维护每个单独图像或纹理的资源,纹理图集稍有不同之处在于它包含了将被纹理化为给定3D对象的整个图像,但该图像的排列方式有时会令人困惑和扭曲,3D模型中每个多边形的各个面都会平铺在2D图像上。一些编程语言,图形库甚至硬件在使用单个图像时都会产生一定的系统开销。将多个图像合并到一张纸或纹理图集中,可以使程序以牺牲额外的计算机代码为代价来减少开销,并且可能,处理时间将地图集的子部分绘制到需要它们的表面上。手持计算机的人在三维计算机图形中使用时,纹理图集是UVW映射过程的结果。字母UVW不是首字母缩略词,而是纹理坐标的参考,用于避免与更标准的混淆用于场景几何体的X、Y和Z坐标。如果3D模型要使用UVW映射,则首先将每个多边形展平以创建2D图像,每个多边形都保持与相邻多边形的连接。生成的纹理图集是三维模型的所有多边形平放,这是一个过程有时称为展开-然后可以用作模板,以确保图像在对象的各种表面上的精确放置在2D应用中,纹理图集可以节省系统资源和加载图像的时间,并通过减少显卡快速更改图像所需的工作量来提高渲染速度。2D纹理图集可用于图形用户界面(GUI),其中按钮的每个图像都在同一图像中,在网格模式中。这样,每当按钮的图像需要呈现到屏幕上时,就可以绘制出较大图像的一部分,而不必首先移动内存位置或将单个纹理加载到图形内存中。使用纹理图集的一个复杂之处是,如果图集是手工创建。对于一个使用32像素宽的图块的应用程序,地图集需要以32像素的增量精确对齐每个图块,这可能非常耗时和乏味。很多时候,程序员会使用某种实用软件来获取一批单独的图像,并按程序构建地图集,这样就不需要计算绘制程序中的像素数
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发表于 2020-08-07 06:26
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- 分类:电脑网络