Z-Order是对计算机应用程序中的哪些项应该在其他对象前面显示的排序过程的名称。Z-Order的一个常用用法是当图形用户界面(GUI)中有多个窗口打开时,Z顺序决定哪些窗口将被完全绘制,哪些窗口将被遮挡z-order这个名称来源于...
Z-Order是对计算机应用程序中的哪些项应该在其他对象前面显示的排序过程的名称。Z-Order的一个常用用法是当图形用户界面(GUI)中有多个窗口打开时,Z顺序决定哪些窗口将被完全绘制,哪些窗口将被遮挡z-order这个名称来源于描述三维空间时使用的传统命名惯例,其中X表示左右方向,Y表示上下方向,Z表示前后方向。几乎所有3D应用程序都使用某种形式的Z顺序来快速确定哪些对象应该渲染或不应该渲染,以提高场景的显示速度。

Z-Order是指在计算机应用程序中,哪些项目应该在其他对象前面直观地显示在排序过程中所涉及的过程。可以认为Z顺序描述的实际轴指延伸到显示区域,朝向或离开观看监视器的观众移动。对象越远,排序中的编号越高,而距离越近的对象的编号越低。通过使用简单的排序算法,距离查看器较远的对象可以从视图中排除,或者只能部分绘制,因为它们被较近的对象遮住应用程序中一系列打开的窗口或其他GUI元素的状态当一个窗口或其他元素被生成时,它会被分配一个订单号,以表明它处于完全视图中。如果另一个窗口或元素被打开,z顺序会被移动,这样新的活动窗口就被认为是最近的。除了帮助提供提示,使绘制GUI元素更有效外,一些操作系统或应用程序也使用它来确定制表符的顺序,这样,当用户使用键盘在图形用户界面中循环时,会根据它们的z顺序来选择获得焦点的元素。图形编辑程序使用z顺序方法绘制具有多个层的图像,以确保按正确的顺序呈现这些层。这一原理也适用于用于发布或布局的程序,其中可以堆叠多个元素以创建组合。在某些情况下,如在矢量图形中,该顺序还用于计算对象上的几何操作,例如创建分层几何体之间的并集或差分。在3D应用程序中,z顺序有时也称为z缓冲区或深度缓冲区。除了提供一种优化的方法来对场景中的对象进行排序外,它还允许有效地去除隐藏表面。在z顺序中具有足够远数量的对象可以被忽略并且根本不进行渲染,而被较近形状覆盖的对象可以由于看不到它们,它们的几何体的整个分段都未渲染。