挖坟谢邀。
稍稍澄清下 @GOUKI 兄关于实现复杂度的一个说法。
对于大部门古典动作游戏,程度移动是纯自由操作,不按键就静止,按键就移动;跳跃和移动完全分手,只是增添了一个竖直活动同时点窜了脚色状况罢了。对于这样的游戏,恶魔城式跳跃(跳起来不成点窜活动轨迹)和松鼠高文战式跳跃(跳起来依然可以自由节制)的实现复杂度是没什么区此外,硬要说的话代码行数甚至后者可能更少一点——因为恶魔城式的起跳动作需要额外判定一下←和→的输入状况,用来初始化此次跳跃的程度活动偏向,然后脚色跳跃状况还要再加一个屏障偏向输入;松鼠高文战式则不需要,没有起跳初始程度偏向的概念,也没有所谓的处置跳跃中移动的代码,移动逻辑是和地面跑动同一的,都只是设置下位移和朝标的目的标识表记标帜罢了。
洛克人、赤影兵士等手感较好的动作游戏应该都是近似的逻辑,空中一松偏向键就垂直下落了。魂斗罗比力特别,它起跳是有初始程度偏向的,并且会全程连结,但空中输入←或→会强行笼盖失落程度偏向,所以在斜跳过程中你无法使脚色垂直下落,只能摆布摆布扭捏。这个手感在跳平台的时辰半斤八两厌恶。另一方面,魔界村则是在恶魔城无法节制跳跃活动轨迹的根本上,撑持空中回身。无论若何,从程序角度看,这几种跳跃系统的实现难度各有千秋。
只有马里奥那种带「加快度」的微高手感实现起来确实会比力复杂,或者说马里奥的整个移动系统都比力复杂。若是纯真以马里奥和恶魔城作为「是否许可改变跳跃轨迹」的正反代表的话,说马里奥那种做起来更难一些是对的。
这个不影响题本家儿问题的结论。是否许可改变跳跃轨迹,取决于游戏性设计。固心猿意马跳跃轨迹比力适合场景勾当规模小、没有坠落赏罚的肉搏游戏,但动作游戏这样搞就会搞到手感很「轴」,欠好玩。相对而言,空中可以自由辗转腾挪,或是必然水平上扭动改变落点的设计会使游戏操作加倍矫捷,是比力讨喜的方案。
当拟真和洽玩呈现矛盾时选择拟真,是垃圾游戏的旗号。
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