任何电影项目本质上都是一系列在观众眼前移动得足够快的个人照片,给人以运动的错觉。利用这种错觉的一种流行的动画技术被称为停止运动,就像电影《金刚》中的一只巨猿出现,或是在一系列受欢迎的商业广告中出现一群跳舞的...
任何电影项目本质上都是一系列在观众眼前移动得足够快的个人照片,给人以运动的错觉。利用这种错觉的一种流行的动画技术被称为停止运动,就像电影《金刚》中的一只巨猿出现,或是在一系列受欢迎的商业广告中出现一群跳舞的葡萄干,模特不是拍摄真正的猿猴或葡萄干,而是一帧一帧地拍摄,在每帧曝光后,动画师会做一些小的调整。当所有这些单独的图像以每秒24帧的速度投影时,动画电影看起来应该和表演相同动作的现场演员一样自然。停止动作是一个非常费时费力的过程,这就是为什么这些电影的持续时间相对较短的原因。

计算机生成的成像是停止运动动画的一种流行替代方法例如,为了拍摄一个唱着摩城歌曲的粘土模特瑞森,动画师必须首先确定完成的序列应该是什么样的。模特可能需要拿起麦克风,唱出歌中的一句话,如果一个模特能在24秒内完成一个旋转的动作,那么他就需要一个动作来完成一个动作在每一帧之后手臂都要非常轻微如果动画师想创造一个更快的喜剧效果,他或她可以少拍几帧,每帧做更大的动作。一些早期的停止动作喜剧序列是以每秒8-10帧的速度拍摄的,而投射的是每秒18-24帧有时动画师会先拍摄现场演员的实时表演,然后用动画图纸或模型重新创建场景。这种技术通常用于特征长度的动画动画中,以呈现更逼真的运动感。特殊的计算机软件也可以用来推断所有的单独帧,以使一个角色的所需运动具有动画效果。一个角色可以例如,定位在房间的一侧,程序可以计算出将角色移动到另一侧所需的帧数。一些动画师更喜欢团队合作,让每个成员在帧之间同时移动特定的角色或背景图像在业余电影制作者中,定格动作最常见的用途之一就是无生命物体或人的协调运动。例如,一个志愿者演员可以一帧一帧地在空中跳跃,因为摄影机不能捕捉到演员在地面上的瞬间,完成的影片将显示他或她显然漂浮在半空中。玩具士兵也可以安排和拍摄一帧一帧,以创造一个动画战场。某些具有逐帧能力的摄像机也可以用来制作定格影片,尽管每秒的帧速率可以接近30 fps,相比之下,传统胶片相机的每秒24帧制作定格电影可能是一个乏味的过程,生产效率以每工作日的秒数为单位,但最终的制作往往令人着迷。