在Open Graphics Library®(OpenGL®)中,线是OpenGL®能够绘制的基本图形之一,它们构成了有时用于渲染三角形的构建块之一。OpenGL®线只是两个顶点之间的直线连接图形。尽管OpenGL®线的概念和执行可以很简单,在某些实现...
在Open Graphics Library®(OpenGL®)中,线是OpenGL®能够绘制的基本图形之一,它们构成了有时用于渲染三角形的构建块之一。OpenGL®线只是两个顶点之间的直线连接图形。尽管OpenGL®线的概念和执行可以很简单,在某些实现中,它们往往比其他原语需要更长的时间来呈现,部分原因是OpenGL标准中没有关于它们的行为的规范,因为这些线是以特定的方式栅格化的,这可能会使它们看起来与场景中的其他几何体分离,或者看起来与预期的位置稍有偏差。除了基本线之外,OpenGL®线条还可以形成线条条和循环,就像三角形条带一样,每一行的结尾是下一行的开始。线在数学和科学3D可视化中经常使用。在场景中使用时,OpenGL®线是一种形状基本体,由两个顶点或三维(3D)空间中的坐标组成,它们通过直线连接,可见路径。与其他基本体(如三角形)不同,直线通常没有曲面,尽管它仍然可以通过混合和顶点着色来着色。线在数学和科学3D可视化中经常使用,以及二维(2D)显示指示器(如指向显示器区域的十字准线或箭头)也适用于查看器。可以通过OpenGL®在一定程度上定义线条的宽度。可以指定线条在任何给定点的宽度像素数,虽然对于如何从一个平台到另一个平台,还没有真正的标准在某些情况下,宽度根本无法更改,而在其他情况下,OpenGL®线条的宽度被限制为一个看似任意的数字,多条OpenGL®线条可以组合成另外两种结构,即线条条和线条循环。线条线条线条只是一系列顶点,其中每个新行的起始点是最后一行的终点。这主要是一个方便的函数,但可以比使用单独的线条更快地进行渲染。线条循环几乎与线条条相同,只是循环中的最后一个顶点会连接回指定的第一个顶点。使用OpenGL®线条时,一个复杂的问题是,因为默认情况下它们只有1个像素宽,所以有时无法以正确的方式呈现。在某些情况下,尤其是当线条经过抗锯齿处理时,光栅化图像中的某些像素可能无法显示。线条本身也可能出现在与预期位置相距几像素的地方。这主要是由于OpenGL®使用的浮点数学的微小变化造成的;如果不将线转换为多边形进行渲染,则不一定可以轻松解决这一问题
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发表于 2020-08-08 01:08
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- 分类:电脑网络