Open Graphics Library®(OpenGL®)顶点缓冲区是计算机内存的一个区域,通常直接位于显卡上,允许快速访问顶点数组及其属性。通常,OpenGL顶点缓冲区用于创建顶点缓冲对象(VBO),允许三维(3D)场景中的对象作为显示列表的一部分而不...
Open Graphics Library®(OpenGL®)顶点缓冲区是计算机内存的一个区域,通常直接位于显卡上,允许快速访问顶点数组及其属性。通常,OpenGL顶点缓冲区用于创建顶点缓冲对象(VBO),允许三维(3D)场景中的对象作为显示列表的一部分而不是以即时模式进行渲染。但是,偶尔,顶点缓冲区可在VBO外部使用,以存储有关对象的信息或帮助简化复杂模型上的转换。应注意的是,顶点缓冲区不必位于显卡内存中,因为它可以像任何数据结构一样进行分配。如果要将OpenGL®顶点缓冲区用作一部分对于VBO,则所使用的图形卡必须支持特殊的OpenGL®VBO扩展,以确保缓冲区位于图形内存中。OpenGL®顶点缓冲区用于创建顶点缓冲对象(VBO),允许三维(3D)场景中的对象作为显示列表的一部分而不是立即模式进行渲染。在最基本的级别上,OpenGL?顶点缓冲区只是一个简单的缓冲区,一个分配的内存区域,用于存储数据。当顶点数组存储在其中时,它就变成了顶点缓冲区。OpenGL?顶点数组是一个数据结构数组,它定义了各个顶点的所有属性。这些信息可以包括3D场景中顶点的X、Y和Z位置、顶点的颜色、法线和其他属性。在即时模式渲染中,OpenGL命令在从程序中调用时直接执行。在这些情况下,没有必要使用顶点数组,因为用于放置和绘制顶点的命令可以直接提供给硬件,尽管这会导致严重的性能问题对于非即时模式渲染,有关3D对象或模型的信息首先需要放置在顶点数组中,以便其具有OpenGL®可以轻松解释的结构;然后该数组必须存储在称为OpenGL®顶点缓冲区的特殊内存区中,顶点缓冲区不一定具有任何特殊属性,而是用于绘制对象的完整信息集合。但是,当OpenGL顶点缓冲区通过OpenGL扩展转换为OpenGL顶点缓冲区对象时,一个特殊的事件序列有助于优化顶点缓冲区中定义的对象的绘图。也就是说,缓冲区被分配并存储在图形卡内存中,在OpenGL®安装程序使用的客户端服务器端。一些计算也可以在VBO上预先执行,以便尽可能快地进行渲染在VBO之外,普通顶点缓冲区通常不接受这种处理,可以像任何其他数据类型一样进行分配和使用
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发表于 2020-08-08 00:40
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- 分类:电脑网络