在计算机图形编程中,渲染目标是计算机内存中绘制下一帧的区域。通常用于提高渲染速度,渲染目标通常位于图形卡上靠近图形处理单元(GPU)的专用内存区域。虽然概念几乎相同,与渲染目标相关的实现和命名约定存在一些细微差异;...
在计算机图形编程中,渲染目标是计算机内存中绘制下一帧的区域。通常用于提高渲染速度,渲染目标通常位于图形卡上靠近图形处理单元(GPU)的专用内存区域。虽然概念几乎相同,与渲染目标相关的实现和命名约定存在一些细微差异;这些差异取决于所使用的编程语言或库,有些语言将其称为后台缓冲区、帧缓冲区对象或双缓冲区。这也是可能的,尤其是在三维(3D)计算机图形中,使用渲染目标将纹理绘制到对象上,以帮助优化编译时的最终显示图像。在某些情况下,可能有多个渲染目标(MRT),将帧的不同部分绘制在不同的表面上,然后合成到最终目标上。

渲染目标通常是图形卡中专用于内存的区域。
渲染目标的思想类似于双缓冲的过程。图像基本上是绘制在屏幕外的表面上,这实际上是一个内存区域,因此当下一帧被绘制到显示设备或屏幕上时,它可以尽快完成,因为所有的绘图功能都已经完成了。在许多实现中,与渲染目标的不同之处在于,使用的内存区域可以在显卡上,并通过硬件或GPU的其他方面进行管理,使它比软件管理的双缓冲设计更高效、更快

在3D计算机图形编程的情况下,渲染目标可用于优化使用图像作为其表面纹理的对象的渲染。
在3D计算机图形编程的情况下,渲染目标可用于优化使用图像作为其表面纹理的对象的渲染。渲染上下文位于图形硬件内部,因此可以非常快速地对3D对象进行栅格化。也可以通过这种方式绘制特殊效果,在后台缓冲区上快速组装最终场景,因为大多数图形信息在显卡上移动的距离很短。
使用的图形硬件、驱动程序和库可以在渲染目标的操作方式上产生一些差异。一个特定的限制是使用MRT,在它由显卡决定可以同时使用多少个目标。有些图形卡也根本不支持渲染目标,尽管类似的功能通常可以通过其他方法实现。