使用90年代中后期开发的计算机(大多数现代图形卡)倒立的女性现在支持各向异性过滤,通常可以在给定的应用程序中启用或禁用。各向异性过滤是计算机游戏中的一个常见功能,它相当硬件密集,可以设置为不同级别以提高图形质量或计算性能。过滤的程度以比率衡量,当4:1的级别是2:1的两倍时,通常会遇到收益递减的情况,比率越大,16:1只比8:1稍微尖锐一些,以此类推。性能权衡也会以同样的方式递减,因为被过滤的额外像素越少,意味着在硬件上施加的额外压力就越小各向异性过滤的工作原理是逐个像素地监视给定的纹理,并根据每个像素上纹理的投影形状映射一个图案。在极端角度下,单个像素可以包含大量纹理数据使用的区域。这样,过滤过程可以变得数据密集度很高,尽管有了诸如缓存纹理样本等方面的进步,但根据正在使用的游戏或应用程序以及正在渲染的特定场景,仍然需要大量的内存带宽,一些显卡制造商已经对游戏中常见的几何角度(如墙壁、地板和天空)的过滤进行了优化。考虑到其在提高角度纹理质量方面的优势,各向异性过滤的效果是最明显的是以延伸很远的地形为特色的游戏,如第一人称射击和飞行或赛车模拟器。不太适合使用各向异性过滤的游戏包括实时策略和运动模拟等类型,其中大部分屏幕通常由静态背景占据
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