谢邀...感受发在这里不会歪题..作为一个业余游戏快乐喜爱者,前几个月花了大量时候全终局通关了《隐形守护者》今后,感受总有些工具想要聊聊,这里终于找到补上谜底的机遇了。
”Watch a movie ,or be part of it“
竣事《隐形守护者》之后,我脑子里想的一向是这句IMAX推广语。和其他电视剧片子分歧,《隐形守护者》包罗肖途在内的所有主要脚色都让人记忆犹新,一个又一个判然不同的终局就像一条又一条交叉的线,勾勒出几位脚色,也让我们相信这个游戏的宿世界绘声绘色。
”Watch a drama ,or be part of it“
我想这也是交互式影视作品的魅力地点:不雅众对脚色的认同感和沉浸感加强。
为什么对脚色和宿世界的认同会更强?
从信息传布的角度来看,传统的电视剧和片子是一种「单标的目的广播(Broadcasting in Simplex Channel)」行为:信息的发送方(创作团队)在特按时间下单标的目的、一对多的发送信息;而信息的领受方(不雅众)只能在特按时间内只能被动领受,无法双标的目的答复,这也是传统影视剧的所谓「时空局限性」。
交互式影视作品比拟之下更具开放型,是一种一对一的「双标的目的通信(Communication in Duplex Channel)」行为:信息的发送方与领受方在特按时间内可以完当作双标的目的通信,两边会彼此影响。更主要的是,交互式影视作品对受众的要求更高,不雅众需要在不雅影过程中时刻连结理性思维,测度关卡所需要玩家测度的内容。这些内容凡是与剧情,脚色性格,故事成长有关,换句话说,其实每一个精心设计的关卡玩家城市做一次阅读理解和剧情回首。甚至因为这种思虑具有受众本色特征,那么受众个别会在社会中的脚色体验会与作品中的脚色体验相吻合,发生心里触动。
整个过程可以表现为是由不雅众的交互式介入,到交互式的全程视角掌控、脚色、故事理解,再最终到对脚色、故事、宿世界的沉浸式承认。此外,数字化模子(奇异人生)和真实场景(隐形守护者)在沉浸感上有所区别,比拟之下真实场景加倍出众。
从脚色塑造和故事布局来说,交互式影视作品以树状,多时候线的叙事布局解脱了传统故事布局的单标的目的线性叙事和时候线,从而塑造了更立体的脚色群和加倍绘声绘色的宿世界。
作为一个业余快乐喜爱者,我依稀记得上一次影视作品对叙事布局和时候线的手艺改革是近似「闪回」这些剪辑手艺呈现。交互式影视作品对叙事布局带来了一些立异:脚色不再是相对单调的抱负本家儿义纸片人,他们也有喜怒哀乐,也有挣扎疾苦,也有对峙。
当然传统影视剧对立体化人物塑造有本身的方式,好比凡是采纳是多副角,多支线故事,侧面描绘,可是副角过多和支线过多轻易引起近似「剧情水化」的评论,也轻易使不雅众发生「副角太多了我记不外来」这种信息接管能力过载的感受。
而交互式影视可以经由过程打破单线性叙事的单标的目的时空不雅,把原本应该属于副角的「人物立体化塑造支线」付与本家儿耳目物,这样人物描绘不会过于依靠副角的故事线和演技,本家儿角可以经由过程分歧的时候线上的故事情的加倍丰满,也会很轻易避免副角脸谱化,副角更轻易出彩,本家儿角也更丰硕,更像一个又一个实际的人。
《隐形守护者》的本家儿线是一个很有戏剧张力的故事,并且任何一个支线拿出来都在水准之上,可是这些支线和不竭反复组合起来才是完整的《隐形守护者》。
交互:创作,不雅看,影视
影视交互一向存在多种摸索,在我看来今朝本家儿要有三种:
其其实很早,就有剧组在测验考试以交互式的体例建造电视剧,不外凡是环境下,只是创作人员与不雅众的交互。
好比短片《天使的同党》和2008年公映的片子《PK.CC, CN》,就是在拍摄过程中实现了创作人员与不雅众全方位的及时互动,不外这种互动体例会表现在影视作品上,可是创作人员-影视作品-不雅众依然只是一个间接的互动链,并不直接。它只是在知足大大都不雅众的需求,依然是一种「一对多」的广播体例。比拟于称作「互动式影视」,我感觉这只是一种营销。
这种创作人员与不雅众的交互体例以美剧和周播剧的「边拍边播」为代表。因为美剧等是以「季」为单元播出,可以在开播前经由过程收集媒体征集不雅众对新一季作品的定见和立场,便利与受众沟通,编纂操纵这些信息量化数据,在对故事进行编排。
固然不雅众有机遇当作为作品的出产者,可是因为交互是间接的、离线的,甚至不雅众可能经由过程问卷等领会到将来的大要剧情,会降低不雅众的等候。它也并没有改变故事叙事,脚色塑造体例,并没有对影视带来革命性的转变。在这种环境下,用户只是介入创作,并没有「be part of it」。我想这些也不克不及被称作「交互式影视」,它们更应该被称作「交互式创作」。现有的收集小说,也是一种很是典型的「交互式创作」;而「弹幕」,我更愿意称为「交互式不雅看」。
正如之前所说,交互式影视可以调动不雅众介入影视的积极性,切实迎合不雅众需要。不雅众会经由过程各项选择创作属于本身的「肖途」,获得「代入感」和「脚色养当作感」,并经由过程其它支线丰硕本身对本身「脚色」的认知。
交互式影视创作难度
良多公司做过交互式影视的摸索,可是当作功的并不多,甚至可以或许收回当作本的也不多。在我看来最本家儿要的问题是
良多编剧受到的是传统好莱坞「三幕式」剧情教育,他们的创作重点是若何讲好一个有戏剧张力的、令人着迷的好故事。可是我感觉交互式影视的起点并不该当仅仅是这样,而应该是若何经由过程多个互有联系的故事塑造好一个或者多个立体脚色,或者若何塑造好一个宿世界。我小我觉得,多线性树状叙事的支点该当安身于一些分歧时候线上共通的工具,好比脚色性格,好比整体宿世界不雅。
良多交互式影视作品的选项设计不太合理,好比奇异人生中的QTE设置,有为了QTE而QTE的嫌疑。我觉得优异的交互式影视作品在关卡和选项设计上,若是过于借鉴游戏对不雅众自己反映力和注重力考验,就不太合理。这里的关卡设计应该更多注重经由过程设计,激发不雅众对脚色性格和宿世界不雅的思虑,对故事脉络的理解。
说白了,交互式影视中的关卡应该是一个阅读理解题,而不是一个反映力测试题。
此外,今朝的交互式影视贸易化也不太当作熟:没有一个通用的创作平台,也没有一个通用的刊行平台。创作人员的本钱支出不仅仅要考虑内容创作,也要考虑手艺细节和刊行平台搭建,这样的成果就是固然看起来投资良多,可是具体到影视拍摄而不是数字建模的话,剧组依然很穷。这种分工晦气于优异内容发生。不外它的贸易模式前景很好,因为它是一种私密的、一对一的交流,若是有丰硕的内容,就会适合连系影视建造模式(植入告白)和游戏刊行体例(一人一票,直面不雅众)。
写到这里发现歪的有点远,总结一下:《隐形守护者》有一个好故事和多个不错的支线,有多个光鲜立体且多面的脚色,也做了很优异的摸索。故事和题材相映生辉,让这些脚色自己绘声绘色。
完。
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