互动娱乐是指用户的行为直接影响游戏的任何类型的游戏或休闲活动,或其他类型的多媒体娱乐,其中的行动和结果是由用户驱动的。许多视频游戏专家认为,互动娱乐是未来制作的目标,每一代视频游戏都将更接近完全沉浸在游戏世界...
互动娱乐是指用户的行为直接影响游戏的任何类型的游戏或休闲活动,或其他类型的多媒体娱乐,其中的行动和结果是由用户驱动的。许多视频游戏专家认为,互动娱乐是未来制作的目标,每一代视频游戏都将更接近完全沉浸在游戏世界中

允许读者选择自己冒险的书籍被视为互动式娱乐形式非互动娱乐可能包括阅读书籍或看电影等休闲活动,这与互动游戏的不同之处在于,用户只是被动地参与这个过程;虽然他或她可以翻页或点击'播放'和'停止',但这些行为无法改变行为、环境,与之相反,21世纪初的互动娱乐允许玩家运用技能和决策来控制视频游戏的角色、动作和故事情节

互动娱乐可能包括以化身为特征的角色扮演游戏最早涉足互动娱乐领域的是一系列名为《选择你自己的冒险》(Choose Your Own Adventure)的书籍,最初由R.a Montgomery撰写。这一系列书籍中的每一本都有一个第二人称视角,这意味着这本书将主人公和读者称为'你'(you)读者在几个动作之间的选择,每一个动作都有一页可供选择。书的故事情节是由读者的选择决定的,这使得它成为一种早期的互动游戏形式。类似的角色扮演游戏导致了互动娱乐在计算机世界的发展。而许多经典的视频游戏创造了一个可见的中心人物,用户可以直接的,因此技术上是互动的,沉浸式环境的概念随着第一人称和多故事游戏的创建而进一步发展。通过消除用户正在扮演特定角色的想法,具有第二人称视角的游戏,以及用户很少或从未见过的化身,允许用户更多地依赖自己的个性和技能来指导游戏的动作。引入分支故事树,可以根据玩家的决定改变游戏中的事件,增加了个人的感觉在21世纪初的一些发展中,人们需要更多的用户参与,从精神领域转移到身体互动娱乐领域2010年,一种称为Kinect®的新形式的程序发布,使用软件通过传感器记录用户的动作、面部表情和动作,以指导屏幕上角色的动作和行为。被誉为下一代互动娱乐,一些专家认为,这个程序通过摆脱游戏控制器和键盘,让用户的物理能力指导行动,消除了总互动性的一个重要障碍