十五年前,一名 14 岁的英国少年被熟人拐骗进树丛中,然后遭到了惨无人道的殴打和熬煎——先是钉锤,然后是刀刺,他的尸身上留下了 60 道分歧的伤口。
凶手名叫 Warren Leblanc,同样只不外是一个 17 岁的少年。受害者的怙恃声称,他是在一条目血腥暴力的可骇游戏《侠盗猎魔》里学到的杀人手段。据说他在行凶前一遍又一遍地玩这条目游戏,连利用的凶器都与游戏中呈现的近似。
固然最后警方和法院都暗示这起案件与游戏并无关系,但舆论已经引爆,游戏中的暴力身分对人的影响起头被拿上台面会商。到了 2007 年《侠盗猎魔 2》发售时,更是遭到了分级机构、零售商、媒体、公家甚至官场的全方位抵制,这个系列也就其中止。
但具有暴力元素(甚至爽性就是以暴力元素为卖点)的游戏依然存在,并且当作为了市道上大部门游戏的共性。列举积年来最受瞩目标那些作品,我们很难否定它们中的大部门城市存在或多或少的血腥、暴力或者当作人当作分。我们在虚拟宿世界里追寻刺激,而刺激最唾手可得的来历就来自这些身分。
这些刺激的元素自己并不是坏事,直到今天,“暴力游戏会不会对玩家有负面影响”这个话题也依然处于争议之中。
但在这个和现代电子游戏几乎一样长命的论战之中,却少有目光投标的目的别的一小我群:那些建造出这些游戏的人。
那些为你建造出暴力游戏的人,他们在过什么样的日子?
你可能已经起头想象了。
前几天,一名介入过《真人快打 11》建造过程的开辟者标的目的公共透露了本身的履历:整个 2018 年他都在游戏的动画部分工作,使命就是审核暴力动作的建造,和带领一路会商,然后再标的目的动画师传达反馈。
而《真人快打 11》(或者说整个系列),根基上就是由各类各样的暴力动作组成的——脚色互相打爆对方的头,用各类兵器和招式把仇敌五马分尸,然后屏幕上被血喷获得处都是。各类细节都务求精准,甚至会加倍夸张,因为这就是《真人快打》的卖点。
这位匿名的开辟者就为实现那些血腥的画面而工作了一全年。作为参考,工作室里处处都是实际中的典范材料,而他们天天都在想法子在游戏中复制出同样(甚至更血腥)的排场。
“若是你在办公室里走一圈,会看到有小我在 Youtube 上看绞刑的视频,另一小我在盯着谋杀案受害者的照片,其他人则在看一头牛被屠宰的视频。”他在接管外媒 Kotaku 的采访时说,“最疯狂的是,新来的人会敏捷习惯这样的情况。”
但其实没有人会真正习惯。
一个月不到,情况的影响起头闪现出来:“梦里起头呈现很是具体的暴力画面,我甚至起头不想睡觉,持续好几天都醒着,这样就可以避免睡着梦到那些工具了。”
他最终去看了心理大夫,而且被确诊了 PTSD(创伤后压力综合征)。
对于这样的开辟者们来说,他们面临的是来自四面八方的不睬解。
一方面来自上级们。他们不需要一向在挂满血腥图片的情况里工作,所以谈论起游戏中的暴力元素时,只有对手艺的高谈阔论,以及对影响的隔山观虎斗。
一月份的时辰,《真人快打 11》的艺术总监 Steve Beran 对媒体这样说:“我们做了良多测试,好比液体味怎么落在地毯上,或者会和灰尘有什么样的交互……我们的手艺美术师尽力挖掘,让它们看起来像真的一样。”
“建造终结技(就是游戏里那些把仇敌五马分尸的镜头)的过程很棒,那是最有趣的工作之一。”Steve 说。
另一方面,则来自身边的同事。曾经为《光环 3》工作的艺术家 Vic DeLeon 在四年前就曾经提到过身边人对这方面工作的冷视。
他为了建造一个“传染”本家儿题的关卡而不得不研究肿瘤、真菌传染还有其他恶心的素材,而在长达八个月的时候里,同事们城市避免颠末他的办公区域,因为他们不想看到那些可骇的工具——而这恰好是 Vic 天天都要旦夕相对的工作内容。
最终,Vic 完当作了他的工作,但也是以永远地受到了改变。他起头天天 10 点在本身的推特上发布一张像他的工作素材那样的可骇图片,用来强迫本身对这些工具脱敏——但直到五六年之后,他才感受真正从那段履历中解脱出来。
而除了上面提到的这些以外,最深的不睬解其实来自他们本身。
一位介入过《中土宿世界:暗影魔多》和《任务呼唤:黑色步履》的动画师,Mike Jungbluth,曾经活泼地形容过这样的工尴尬刁难他们的影响:“我逐渐关失落了本身的感情开关,不再想与同事和老婆措辞。很难说那对我的心理造当作了什么持久的影响,但我确实更难去同情那些暴力动画中的受害者了。”
“你会起头感觉本身很蠢,竟然在思虑这些工作内容对本身造当作了什么样的影响。有个和我聊过天的人甚至在不竭自我暗示:‘我知道我在做什么,我也知道我把本身放在什么样的一个情况里……’你会起头指责本身,感觉本身很薄弱虚弱,很差劲。”前文中那位患 PTSD 的开辟者对媒体这样形容。
对于玩家来说,这些只是一条目可以随时放下的游戏罢了。若是感应不适,那么不去玩、不去买、不去看就好,甚至有些游戏里还贴心地供给了“封闭暴力元素”的选项。
但对于这些开辟者们来说,这就几乎是他们糊口的全数。尤其是在今朝全宿世界游戏业界并不乐不雅的加班环境下,他们可能天天有跨越一半的时候都在盯着各类支离破裂血肉恍惚的肢体和内脏,而且尽力研究它们的每一个细节。
若是说游戏里展示了 3 分钟长度的血腥画面,那么他们就要花千百倍的时候泡在里面,频频不雅看,不竭调整,最终献祭本身,换来屏幕上传神的特效。也许玩家仓促颠末的道路旁边躺着的一具死尸,就是某个开辟者破费好几天的时候一点点做出来的。
按照开首提到的那位开辟者的说法,公司对于他们即将接触到的暴力内容并没有供给什么正式流程或者指导,也没有意识到这对他们的负面影响。
大师在被雇佣的过程中只获得了一句口头提醒,奉告他们将要建造一条目《真人快打》的续作,工作内容可能会“有点儿暴力”。
* 资料来历:Kotaku、Gamesutra 、The Telegragh
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