头部绑定:头部无缝跟随脖子切换

MAYA2014

方式/步调

  1. 1

    1:这是在CG网上下载的一个模子;

    (1)将模子girl位置放置好,“冻结变换”和删除汗青;

    如图所示:

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  2. 2

    2:利用“关节东西”(在“动画模块——骨架”),建立一节脖子骨骼和一节头部骨骼,定名;

    (1)脖子骨骼的半径为0.5;头部骨骼的半径为1;

    (2)按“V”键,将头部骨骼bone_head吸附在脖子骨骼bone_neck_end;

    如图所示:

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  3. 3

    3:给骨骼建立节制器;

    《1》建立一个脖子节制器,定名为neck;

       (1)将节制器neck按“V”键吸附在脖子骨骼bone_neck;

    如图所示:

     

    《2》:选节制器neck复制出一个头部节制器,定名为head;

       (1)将节制器head当作组,定名为head_grp;

       (2)将节制器组head_grp,按“V”键吸附在头部骨骼bone_head;

       (3)选头部节制器的“点”,调整它的外形;

     

    《3》将节制器neck和节制器组head_grp,“冻结变换”和删除汗青;

    如图所示:

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  4. 4

    4:“父对象”约束;

    (1)选节制器neck和脖子骨骼bone_neck;

    (2)选节制器head和头部骨骼bone_head;

    如图所示:

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  5. 5

    5:选脖子骨骼bone_neck_end和节制器组head_grp进行约束;

    (1)“点”约束;

    (2)“偏向”约束;

    如图所示:

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  6. 6

    6:选节制器head,点击“添加属性”(在“通道盒——编纂”);

    (1)定名为:follow_neck;

    (2)是浮点型属性,数值规模为:0,1,0;

    如图所示:

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  7. 7

    7:打开“毗连编纂器”(在“通道盒——编纂”)毗连属性;

    (1)节制器head的属性follow_neck毗连节制器组head_grp偏向约束节点head_grp_orientConstraint1的bone_neck_endW0;

    如图所示:

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  8. 8

    8:打开“剧本编纂器”,编写头部无缝跟从脖子的Mel剧本;

    编写:

    $headFollow = `getAttr head.follow_neck`;

     

    if($headFollow  ==  0)

    {

    $head_follow = `xform -q -ws -ro bone_head`;

     

    setAttr "head.follow_neck" 1;

     

    xform -ws -ro $head_follow[0] $head_follow[1] $head_follow[2] head;    

    }

     

    if($headFollow  ==  1)

    {

    $head_followNone = `xform -q -ws -ro bone_head`;

     

    setAttr "head.follow_neck" 0;

     

    xform -ws -ro $head_followNone[0] $head_followNone[1] $head_followNone[2] head;    

    }

    如图所示:

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  9. 9

    9:框选“剧本编纂器”编写的剧本,鼠标中键将剧本拖到东西栏中;

    《1》便利头部无缝跟从脖子的切换;


    《2》打开“东西架编纂器”(在“窗口——设置/首选项”);

       (1)定名;

       (2)设置好后,点击“封闭”即可;

    如图所示:

    80cb39dbb6fd52661b410b6ea418972bd4073665.jpg fd039245d688d43f3910a688721ed21b0ef43b0a.jpg
  10. 10

    10:选骨骼bone_neck+bone_head和模子girl,点击“光滑蒙皮”;

    如图所示:

    279759ee3d6d55fb9648415c62224f4a20a4dd39.jpg
  11. 11

    11:给模子girl刷权重;

    《1》选模子girl,点击“绘制蒙皮权重东西”(在“动画模块——蒙皮——编纂光滑蒙皮”)


    《2》刷权重;

       (1)选骨骼bone_head:绘制操作为“替代”;权重值为1;点击“整体应用”;

       (2)可以看到模子girl被骨骼bone_head节制了;

    如图所示:

    a71ea8d3fd1f413434b932042a1f95cad1c85e39.jpg
  12. 12

    12:给模子girl刷权重;

    《1》按“W”键,退出绘制权重模式;

     

    《2》选模子girl,鼠标右键选中“点”,框选需要的点;

       (1)按“ctrl+shift”键,不会将框选到的已选中点的选中去失落;

     

    《3》利用“绘制蒙皮权重东西”;

       (1)选骨骼bone_neck:绘制操作为“替代”;权重值为1;点击“整体应用”;

       (2)选骨骼bone_neck:绘制操作为“光滑”;点击“整体应用”;

    如图所示:

    1f178a82b9014a9005f171c7a6773912b21beef9.jpg eaf81a4c510fd9f9ea9e62132a2dd42a2834a43a.jpg a2cc7cd98d1001e953c82375b70e7bec55e797d7.jpg
  13. 13

    13:按“W”键,退出绘制权重模式;

  14. 14

    14:此刻可以测试头部的绑心猿意马了;

    《1》节制器neck扭转Z轴值为-30 ;

       (1)节制器head的属性follow_neck的值为0时,头部的扭转不跟着脖子;

       (2)节制器head的属性follow_neck的值为1时,头部的扭转跟着脖子;

       (3)节制器head的属性值在0和1之间切换时,头部的扭转会跳,头部动作没法连结;

    如图所示:

    dbb44aed2e738bd4b3a9854bae8b87d6277ff93b.jpg 08f790529822720e2239d58074cb0a46f31fabd0.jpg
  15. 15

    15:利用编写的“头部无缝跟从脖子的Mel剧本”;

    《1》节制器neck扭转Z轴值为-30 ;

       (1)节制器head的属性follow_neck的值为0时,头部的扭转不跟着脖子;

       (2)点击执行编写的“头部无缝跟从脖子”的Mel剧本:头部动作连结不变;节制器head的扭转Z轴值为30,属性follow_neck的值为1;

    如图所示:

    d009b3de9c82d1585b4b6ecb8f0a19d8bd3e42fa.jpg 72f082025aafa40fab4ef9a7a464034f78f0193b.jpg
  16. 16

    16:建立一个总节制器;

    《1》将节制器zong“冻结变换”和删除汗青;


    《2》按“p”键,将除了模子girl,其他所建立的骨骼和节制器给总节制器zong当子物体;


    《3》选总节制器zong和模子girl,打组,定名为girl_grp;

    如图 所示:

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  17. 17

    17:选总节制器zong,进行“平移,扭转,缩放”测试,没有问题;

  • 发表于 2019-11-17 17:32
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