来自加利福尼亚州斯坦福大学的研究人员发现,童年期间普遍接触电子游戏(如神奇宝物)会激活大脑的某些区域。
近期有一项研究,利用神奇宝物来促进神经科学的研究。
《神奇宝物》是一部追溯至1995年的媒系统列作品,此中有很多被称为“神奇宝物”的虚构生物。
玩家们必需抓到这些神奇宝物,练习它们,并博得战斗。
战斗是神奇宝物游戏的本家儿题,同时玩家必需达到游戏中某些特心猿意马的方针。
在九十年月,五岁的小孩子都在玩神奇宝物。多年来,他们也在继续玩这个游戏的后期版本。在玩家们博得战斗后,该游戏会奖励新的脚色,并添加到游戏内的百科全书中。
斯坦福大学的心理学家发现,在儿童时代进行的这种反复的视觉刺激,加上在屏幕前所破费的时候,激活了大脑的特心猿意马区域。
他们将研究颁发在杂志《天然人类行为》上,该研究成果可能有助于揭示有关视觉系统的更多问题。
该研究的第一作者、斯坦福大学的前研究生Jesse Gomez说道:“为什么我们的大脑区域对文字和面目面貌有所反映,对于汽车等其它物体却毫无反映,这一向是在我们范畴里一个悬而未决的问题。”
他弥补道:“为什么这些反映总呈现在每小我大脑里的统一个处所,这也是一个谜。”
来自马萨诸塞州波士顿哈佛医学院的科学家比来对山公进行的研究表白,对于一类新物体的好奇区域往往是在童年时的大脑中发育的。
Gomez对在人类身上测试这些发现很感乐趣,所以他决议把重点放在人们接触电子游戏的时候曲线上。他回忆说,小时辰,他在玩电子游戏上花了无数的时候,尤其是神奇宝物的红蓝版本。
按照之前的研究,以及本身在电子游戏方面的经验,Gomez猜测,若是童年期间接触这些游戏会在大脑的发育中阐扬关头感化,那么小时辰玩过《神奇宝物》的当作年人在面临此中的脚色时应该会发生比面临其它元素更强的反映。
Gomez暗示:“《神奇宝物》的怪异之处在于,此中有几百个脚色,你需要领会它们的一切,才能玩好这个游戏。游戏会奖励你数百个看起来相似的小脚色。”
Gomez意识到,他拥有在人类身上查验这一理论的所有要素。《神奇宝物》不只是让孩子们频频接触不异的脚色——它还有战后的奖励系统。此外,大大都孩子都在同样的一个小的、方形的屏幕上玩游戏。
这些身分使得《神奇宝物》能以一种有趣的体例来测试所谓的方向性。
该偏疼论(eccentricity bias)指的是,在大脑中,特心猿意马类别区域的位置和巨细取决于两个本家儿要身分:“物体占有了我们视野的几多”,以及图像是呈现在我们的视觉中间仍是视觉外围。
人们曩昔用来玩《神奇宝物》的小屏幕意味着它们只会占有玩家视野中很小的一部门。
按照偏疼论,《神奇宝物》的优先大脑激活应该存在于视觉皮层的中心部门,即处置我们所看到的工具的大脑区域。
丰硕的经验会激活大脑区域
研究人员招募了11名童年时玩过《神奇宝物》的当作年人。Gomez本人也介入了。介入者都接管了核磁共振扫描。
研究人员展示了数以百计的神奇宝物脚色。不出所料,小时辰玩过《神奇宝物》的人的大脑对这些画面做出的反映比小时辰没玩过的人要多。
“我最初利用了任天堂game boy游戏机上的《神奇宝物》脚色来进行研究,但后来我也在几个项目本家儿题中利用了漫画中的脚色……尽管卡通人物的像素化水平比力低,但它们仍然激活了大脑区域,” Jesse Gomez说道。
介入者中对于《神奇宝物》有反映的大脑勾当区域是位于耳朵后面的枕颞沟。似乎这个区域凡是会对动物的图像做出反映——而《神奇宝物》中的脚色就像是动物一样。
斯坦福大学人文科学学院的Kalanit Grill-Spector传授说:“我认为我们的研究给我们供给的设法之一是,这些被我们的中间视觉激活的大脑区域对于丰硕的经验出格具有可塑性。”
她弥补道,大脑是一个即兴创作巨匠。它可觉得《神奇宝物》的脚色建立新的激活,但在这个过程中它遵循特心猿意马的法则。此中一个就是这些勾当发生的处所。
Grill-Spector传授还指出,对于那些可能将这项研究视为电子游戏在大脑中留下持久印记的证据的怙恃来说,他们应该考虑到,大脑会包含很多分歧的模式——不仅仅是游戏中的脚色。
来历:蝌蚪五线谱
蝌蚪五线谱编译自medicalnewstoday,译者 李彤馨,转载须授权
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