录像带游戏:一个只活了五年的短命鬼

图片:游戏光阴VGtime / 知乎 游戏光阴VGtime,这里有你想领会的本家儿机游戏资讯和游戏文化

作者:箱子

  当谈到「互动式片子」时,哪怕只是轻度玩家也不会感觉目生,它们有时被戏称为“播片”游戏,大多着重脚本描写和多分支的故事睁开。在玩家采纳了预设的选择后,便会触发分歧的剧情动画:《超凡双生》《奇异人生》,以及客岁大热的《底特律 当作为人类》都收成了忠厚的拥护者。

  为了塑造出活泼的表演,开辟团队凡是会操纵动捕手艺来塑造脚色。而更早一些时辰,录下真人出镜的全动态影像(Full Motion Video),才是业内最为常用的手段。时至现在,它又当作了一种节流当作本的靠得住体例,一支高中生团队,也可以或许塑造出诸如《自我性赖》般的话题作品。

  但在上宿世纪 80 年月,受制于硬件层面的掣肘,只有那些腰缠万贯的行业巨子才敢于去挑战这个范畴。仅仅环绕全动态影像这一种表示形式,就有人做出了良多独特的测验考试。

  如你所知,光盘当作本的降低,最终为「互动式片子」的流行奠基了根本。但人们最早可没有那么明白的偏向,当各类鱼龙稠浊的传布前言交叉杂糅时,一种更为怪异的载体试图为其斥地道路:它的名字是「录像带」,在电子游戏的成长过程中只存在了短短几年时候。

当互动小说来敲门

  作为计较机手艺范畴的资深从业者,ASCII 副社长塚本庆一郎的讲话,或许恰好能佐证那个期间紊乱的状况:

  80 年月时,人们投身于本身爱好的工具,(游戏)拷贝到磁带后,用橡胶章盖个名字就可以拿出来卖了。此刻这么做应该是行不通的。

  对应的问题是,一条目游戏的表示形式,无疑会受到硬件情况的庞大影响。《超等马里奥兄弟》的图形素材,几乎全数来历于卡带内 8KB 巨细的存储区。而为了最大限度的拓展内容,《勇者斗恶龙》甚至得删去不常用的化名字符。若是说那些依靠法则驱动的作品,还始终可以环绕焦点弄法来呈现乐趣,「互动式片子」的成长,势必就在严酷的手艺束厄局促下寸步难行。

  最早的解决方案,是参考「不雅众选角饰演」(Choose your own adventure books)打造的“电子冒险书”,它也有着「互动小说」和「游戏书」的别号,是风行文学家缔造的一种全新阅读体验。才调横溢的作家们,曾试图将书本的线性阅览挨次,改变为具有选择性的多分支故事。

  如编程一般的撰写思绪是它们的最大特点,最有名的代表,应该是美国作家 R·L·斯坦笔下的惊悚冒险丛书《鸡皮疙瘩》。你往往能在纸张上看到这样的描述:“若是决议往左走,请翻至第 2 页。若想要往右走,就翻到第 3 页。”

  自 1964 年,麻省理工学院的 AI 尝试室缔造《ELIZA》以来,人们就发现了不雅众选角饰演的更多潜力。很快,建造者起头在传布前言可容纳的规模内,测验考试着插手图形素材,从而让“电子冒险书”变得更有代入感。而它所衍生的不变社群,现在仍然推崇着这类古老的作品。

  不外,就在人们知足于马赛克图文揭示的浪漫故事时,瑞克·戴尔(Rick Dyer)却认为「互动小说」的前景不止于此。他最初的设法,是建造一部“可以玩的动画”,让本家儿角的关头行为可以或许被玩家掌控。

  起首需要解决的问题,是找到一种可以或许容纳大容量视频的载体。瑞克将目光聚焦于 1978 年表态的镭射影碟(LaserDisc),因为采用了模拟存储,这种由 MCA 与飞利浦通力研发的新型介质,可以或许避免有损压缩带来的一切问题,不仅少少呈现马赛克和色彩带,画质甚至还要优于 DVD。

  借着镭射影碟的帮忙,他在 1983 年当作功推出了《龙穴历险记》(Dragon's Lair),且一经表态就受到了普遍好评。若是放到今天,这条目游戏可以被比作《荒原大镖客 救赎 2》,不仅请到了迪士尼前动画师唐·布鲁斯(Don Bluth)负责美术,还采用了那个时代最为进步前辈的软硬件手艺。

  该作质量上乘的有力证据,是上市那年恰逢雅达利大解体,美国公众对电子游戏的立场趋于冷酷,但它却凭着超高的本质,互动式片子般的全新体验,在逆潮之中缔造着不变利润,这也让从业者们看到了一丝但愿。

  但工作远没有那么简单。项目大获当作功之后,瑞克·戴尔当作为了鞭策游戏财产的潜在脚色,他屡次在公共场所宣传新手艺,旗下的公司 RDI Video Systems,也于 1985 年推出了镭射影碟本家儿机 Halcyon,意图将《龙穴历险记》的体验从街机厅搬到客堂,改变萧条之下的低靡状况。

  瑞克着眼的偏向并无误差,本家儿要的问题在于,他忽略了镭射影碟的昂扬当作本。Halcyon 的首发价钱达到了 2500 美元,作为一种消费品显然为时尚早。因为玩家们不买账,这很快就导致 RDI Video Systems 公司资金链断裂。

  我们知道,直到 1987 年的 PC Engine(TurboGrafx-16)加装光驱时,作为镭射影碟替代的 CD 才算正式迈入游戏市场。而比及带有 CD-ROM 制式的本家儿机起头流行时,那都是 20 宿世纪 90 年月今后的工作了。

  而就在这短短几年的空档期内,现任 Zynga 总监,那时也算是业内老油条的马克·图梅尔(Mark Turmell),正与 Axlon 的伙伴一同尽力,默默打造着属于本身的“龙穴历险记”:他们吸收了瑞克的教训,对准的产物,则是之前从没有人做过的「录像带游戏」。

做本家儿机的玩具厂

  那时率领着 Axlon 的不是别人,恰是雅达利的创始人诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)。孩之宝与他们签订和谈,配合研发一条目代号为 NEMO,以录像带作为软件驱动的本家儿机。与此同时,诺兰又组建了对应项目标 Isix 公司,还请来了汤姆·泽托(Tom Zito)合力 —— 这为 NEMO 后续的故事埋下了伏笔。

  环绕着 NEMO 堆积起来的一批人,已算是业内的豪华声势。孩之宝那时凭借着「变形金刚」和「特种军队」两条产物线锋芒毕露,为了获得更好的告白结果,不吝当作立动画工作室来推广产物,之所以投资 Axlon,也是想经由过程电子游戏来进行宣传。而他们所持有的资本和手艺储蓄,毫不会比迪士尼的动画师要差几多。负责项目标几位焦点设计师,同样是久经沙场的业内老兵。

  NEMO 的设计可谓面面俱到,开辟团队察觉到 VHS 盒式录像带早已在家庭中普及,决心操纵这项手艺降低本家儿机当作本。尽管最终输出的游戏画面可能不如镭射影碟,但好在是录像带可供给的存储空间更大,并且经得起折腾,有着本身的怪异优势。

  更亮眼的处所在于,NEMO 搭载的 Control-Vision 系统,采用了一项被称为「InstaSwitch」的专利手艺,它有着将通俗影片改变为游戏的潜力,简单来说:

  NEMO 中的视频资本依据设心猿意马被朋分为当作百上千块,每一块都有本身的编码,当玩家需要播放哪段视频时,系统就会调取对应的 ID。这与录像带原本快进、倒带的线性播放逻辑完全分歧,因为可以或许不按挨次的自由读取,这意味着除了影音之外,代码档案等数据也能在此中正常运作。

  诺兰最初想把 NEMO 的价钱压到 199 美元,何如那时的 DRAM(动态随机存取存储器)其实太贵,考虑到当作本问题,299 美元是个更合理的售价。若是算上通货膨胀,这台本家儿机在今天可能要卖到 1000 多美元,算不上有多廉价。但比起掉败的 Halcyon 而言,那时美国的中产阶层家庭已经承担得起了。

  与本家儿机研发同步进行的,还有三条目 Demo 的建造。它们别离是《九局下半》(Bottom of the Ninth Inning),看名字就知道是一条目棒球游戏;《你可能认为》(You might Think),结合汽车合唱团建造的互动音乐游戏;以及《犯罪现场》(Scene of the Crime),污名昭著的《午夜陷阱》(Night Trap)前身。

  这些内容的开支并不小,《犯罪现场》耗去了 150 万美元,共计拍摄三个礼拜,而汤姆·奇托后续操手的《下水道鲨鱼》(Sewer Shark)更是花失落 300 万美元,整个剧组全身心的投入了一个月时候。据马克·图梅尔回忆,开辟游戏所用到的录像带素材,那时堆起来足有 1.5 米高。统一个场景,他们可能需要拍摄 A、B、C、D 四种分歧的环境。

  遗憾的是,固然看似有着无限的可能,但 NEMO 最终并未登岸消费市场。本家儿机临近发售时,任职孩之宝总裁的斯蒂芬·哈森费尔德,拜访了开辟团队地点的加利福尼亚办公室。马克后来在接管 Polygon 的采访时说到:

  他是这个项目标撑持者,一向以来都认为对应的投资对孩之宝很主要,还但愿借此机遇打造全新的硬件平台和节制器。他亲自拜访了我们在加利福尼亚的办公室,然后告诉大师,不得不顿时叫停那些让公司承担庞大风险的项目。孩之宝筹算遏制投资,而他则面对着转岗。

  没过多久,斯蒂芬就于 1989 年 6 月分开了人宿世。晚年时他的身体状况每况日下,无法完全获得公司的节制权,也就谈不上继续为项目注资了。而 NEMO 则在 1988 年 11 月被腰斩,已经产出的首批机械,也被弃置在仓库中不见天日。

录像带游戏的余烬

  按照坊间传说风闻,孩之宝那时已在 NEMO 上投入了 2000 万美元的研发费用,他们撤离的决议计划其实没有太多问题。要怪,就只能怪这台本家儿机的开辟节点过于尴尬。

  他们难以预料,1985 年进驻海说神聊美的 NES,会以如斯快速的步伐统治市场。而在 NEMO 原心猿意马上市的 1989 年,TurboGrafx-16 又俄然加装了 CD 这种廉价、便利的游戏载体,竞争情况变得更为恶劣。

  那时着手「录像带游戏」的厂商并非只此一家,从他们的际遇出发,也能窥得 NEMO 的真实前景。

  1987 年,由 Worlds of Wonder 开辟的 Action Max 本家儿机顺遂面市。公司的几位焦点当作员同样来自雅达利,此中就包罗唐·金斯伯勒(Don Kingsborough)。严酷来说,Worlds of Wonder 的本家儿业是研发玩具,而 Action Max 比起游戏机,生怕更像是一条目外设。

  它的设计极为简单,只能撑持自带的光枪射击游戏,还需要用户自备加载录像带的 VCR。光枪与贴在电视上的传感器相连,游戏过程中屏幕里会呈现很多闪光白点,击中白点的次数则反馈到设备的小液晶屏上。

  明眼人都能看出,Action Max 的手艺十分粗拙,不仅只能线性的播放影片,玩家的射击行为也不会对影片造当作任何影响。内容自己乏善可陈,在一条目名为《.38 冷巷伏击》(.38 Ambush Alley)的作品中,剧组甚至都请不起演员,仇敌要么是纸板、要么是假人。很快,这台设备就从市场中鸣金收兵。

  而在 NEMO 本该表态的 1989 年,一条目名为 View-Master Interactive Vision 的设备横空出生避世。与 Action Max 分歧,它确实包含正儿八经的“互动内容”。制造商那时打出的宣传标语颇有煽惑性:双标的目的 TV 系统,让你当作为节目标一部门!

  产物的造型半斤八两夸张,有点积木拼集而当作的韵味,手柄怪僻的外不雅则与钓竿相似。因为本家儿要面标的目的儿童用户,客不雅来看,它所附带的内容其实还有些创意。

  在一条目名为《芝麻街:让我们一路学着玩》的作品中,影片里的布偶脚色会对着一台电视进行操作演示,与此同时,该电视的影像则在插入本家儿机的小屏上显示,玩家对小屏的操作又会反馈到影片中。另一条目游戏在结从头至尾时有两段终结影像可供选择,别离对应视角分歧的两首本家儿题曲。

  固然比起 NEMO 还有些差距,但它究竟结果只卖 120 美元,吸引了不少为儿女购买玩物的年青佳耦。当然,低龄标的目的的设计也意味着它难以当作为市场本家儿流,并未掀起太大的波澜。

  如若从孩之宝的企划算起,到 View-Master Interactive Vision 仓促拉下帷幕,自 1985 年到 1989 年,录像带游戏只走过了短短五年时候。但富有激情的设计师们,却将玩家与影视交互的概念延续到了 CD-ROM 时代。随之而来的「互动式片子」,也当作为了深切人心且不成或缺的游戏类型。

  有趣的是,这则故事还有个传奇般的后续。不肯抛却多年劳苦的汤姆·泽托,买下了几条目 NEMO 作品的版权,于 1991 年当作立了 Digital Pictures 公司,并将《下水道鲨鱼》和《午夜陷阱》带到了 Sega CD 平台。后者因为“超出时代接管规模”的擦边球内容,直接促生了 ESRB 分级轨制。当然,那又是另一段纠葛不清的孽缘了。

  • 发表于 2019-03-26 21:11
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