本文的模子是个圆球,如图所示的结果,在黑色的概况,随机呈现透光的黑点。下面来看其调整过程吧。
建立一个圆球,参数为默认值 ;再添加一个平面,长宽为2000,分段均为1;平面作为圆球的地面。
一个简单的模子场景搭建完当作。
添加一个OC摄像机,调整到所要的视角。
添加一个方针区域光,,将灯光调整到模子的顶部,只要略为照亮模子即可。再添加一个OC纹理情况,将其功率调小,使整个场景变暗。
给地面添加一个漫反射材质,将漫射项的颜色调为暗色。
模子外表材质
新建一个OC材质,类型为漫射。将漫射的颜色调整为灰黑色,进入到节点编纂器中,添加一个噪波纹理到漫射选项,并将该材质添加到圆球上,不雅察噪波纹理对模子的感化(使模子概况发生岩石概况结果);概况纹理合适后,保留该纹理贴图备用。
模子内部发光材质
新添加一个漫射材质,将漫射选项去失落;转到节点编纂器中,添加一个黑体发光节点,将其毗连到材质的发光选项中;添加一个RGB颜色节点到黑体发光的分布毗连点,点窜颜色节点的颜色为黄色。
新建一个夹杂材质,将发光材质拖到夹杂材质1的选项上,将模子外表材质拖到材质2的选项上。将夹杂材质添加到圆球上。
进入夹杂材质节点编纂器,将第5步备用的纹理毗连到夹杂材质的置换上。模子概况发生凹凸结果。不外模子所表示出来的只有发光的结果。下面是对夹杂材质的节制调整。
给夹杂材质节点的数值添加一个口角纹理,这个纹理中的口角色将为节制夹杂材质中两种材质的分布。给口角纹理添加纹理投射,调整纹理的全局比例及扭转可获得所要的分布结果。
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